Комментарий
Знаете, достаточно тяжело рассказать историю, когда ты пользуешься только аудиовизуальным повествованием. Вдвойне сложно при таких обстоятельствах рассказать интересную историю. Но у разработчиков Little Nightmares II получилось это сделать. Они создали мрачный гнетущий мир, в котором действительно неприятно находится, так как он постоянно давит на восприятие игрока. Но, тем не менее, находится в игре до жути приятно и сейчас я расскажу, почему же стоит прикоснуться к этому замечательному проекту.
История рассказывает о мальчике по имени Моно, который путешествует по достаточно гротескному миру. Все персонажи с перекрученными лицами и почему-то постоянно хотят убить главного героя. В какой-то момент своего странствия Моно встречает Шестую – протагонистку из первой части серии. И вот они уже вместе шарахаются по локациям, пытаясь не умереть и добраться до загадочной башни, которая находится в бледном городе и зомбирует всех его жителей.
На первый взгляд кажется, что персонаж просто бессмысленно бежит от точки А в точку В. Но это лишь на первый взгляд. Такая же проблема с восприятием истории у меня была и в Inside, когда половину игры ты не понимаешь, что происходит и зачем ты всё это делаешь. Но чем больше думаешь и чем больше образов ты сможешь расшифровать – тем яснее для тебя станет то, что происходит в мире игры. Вся история проекта – это аллюзия на зомбирование общества. Взрослые жители города проходят через это при помощи телевизоров, в которые они готовы уставится при любом удобном случае. Даже если это заставит их шагнуть в обрыв. Им нужна информация, которую для них проецирует башня, потому что без неё они не в состоянии жить. Просто не знают как. Дети же, которым мало интересна пропаганда с телевиденья, подвергаются немного другим моральным увечьям. Их ломают жестокие учителя, заставляя делать всё то, чего требует система. А если ты не такой как все, если не подчиняешься устоям этого места, то ты – изгой. Тебя начинают все преследовать и пытаются сделать ещё одной шестерёнкой общества. Внимательно рассматривайте рисунки на стенах, изучайте поведение NPC, и история заиграет для вас всеми красками, насколько это возможно в этом сером и унылом мире.
Геймплейно перед нами головоломка-платформер с незначительными элементами боёвки. Мы бежим с левой части экрана в правый, преодолевая те или иные препятствия. Всего игрок пройдёт через пять локаций – ферму, школу, психиатрическую больницу, город и саму башню, проецирующую загадочный сигнал. И, в целом, механики практически везде будут одинаковыми. Вам нужно ухватится за какой-то уступ, понять, как добраться до окна или как проскользнуть в вентиляционную шахту. Изначально Моно будет делать всё в одиночку, но потом, после знакомства с Шестой, он сможет взаимодействовать с ней. Кое-где нужно будет прокатить её вперёд, дабы она потом поймала нас после дальнего прыжка. А кое-где наоборот – Шестая подставит свои ладони, дабы мы могли забраться наверх. И если на первый взгляд кажется, что однотипные головоломки вам быстро наскучат, то это не так. Во-первых, игру можно пройти за каких-то три часа, если особо не тупить, а, во-вторых, разработчики так искусно прячут решения этих самых задачек в предметах окружающей среды, что в некоторых местах придётся существенно напрячь мозг.
Базовые механики иногда разбавляются ситуационными, которые доступны только на какой-то локации. К примеру, в психиатрической больнице нам придётся взаимодействовать с фонариком, ведь монстры не атакуют нас только тогда, когда на них попадает свет. И, ч*рт побери, я совру, если скажу, что в этой локации игра не превращается в самый настоящий хоррор. Очень жуткое место. В то же время, в городе Моно получает возможность телепортироваться сквозь экраны телевизоров, а также включать их и выключать, дабы отвлекать NPC. А в последней локации – башне – протагонист и вовсе начинает решать нестандартные задачки, завязанные на порталах и музыке, которая из них звучит.
Но и это ещё не всё. Есть в этой игре и некий элемент сражения. В определённых местах имеются различные молотки, топоры или трубы, которые можно взять и, знатно размахнувшись, садануть по бегающей руке или голове школьника, которая разлетится на кучу черепков, будто бы кувшин. И это, казалось бы, должно было внести ещё больше разнообразия в игровой процесс, но, увы, лишь раздражает. Дело в том, что персонаж в этой игре будто бы в киселе застрял. Неповоротливые и медлительные движения постоянно будут ограничивать вас. И вот пока он замахнётся, пока нанесёт удар… Уже выспаться можно будет. А если вы не успели атаковать и атаковали вас – придётся отправится на ближайший чекпоинт, который, спасибо разработчикам, будет не так уж и далеко. Натыкали их тут знатно.
Да и в целом, хотелось бы не только расхваливать игру, но и пожурить её геймдизайн. За что? За то, что разработчики издеваются над игроком. Около десятка раз я умер только потому, что не мог знать о своей скорой кончине. Вот вы забегаете в дверь и вас сметает ведром с болтами. Простая ловушка, но я никак о ней не мог знать. Первая информация о ней – моя смерть. То же самое было и в городе: телепортируешься сквозь телевизор и падаешь в пропасть. Как я должен был узнать, что портал ведёт к смерти? Так нельзя делать. Это неправильно. Если игрок не может всё проверить и не умереть – это плохой геймдизайн. Возможно, разработчик итаким образом хотели подчеркнуть страдания протагониста, но мне от этого как-то не легче.
А вот к чему я не могу и не хочу придираться, так это к визуальному стилю и звуковому сопровождению Little Nightmares II. Цветовая палитра проекта – это серый с холодным синим. И эти цвета замечательно передают атмосферу того уныния, в котором пребывают все жители внутри проекта. Им ничего не надо, им ничего не хочется. Сплошная серость. Сами локации разнообразны, как и комнатки в них. Нигде не найдётся одинаковых классов или больничных палат. Всё отличается друг от друга и наполнено множеством гротескных деталей, которые интересно рассматривать. NPC, как и неубиваемые боссы, тоже отличаются друг от друга, в каждой локации представляя свой уровень безумия. Где-то это школьники с пустыми фарфоровыми головами, и их строгая учительница со змеиной шеей. Где-то сломанные пациенты и их раздутый, будто слизень, главврач. А где-то жители города с перекошенными лицами, которые ничего не видят кроме телевизоров и их надзиратель – человек в шляпе и костюме из башни. Каждый образ можно разбирать на детали и понимать, почему же дети с пустыми головами, а руководит всем мужчина в пиджаке. Аллюзий полный воз и мне такое по душе.
Музыка тоже великолепна в своей гнетущей красоте. Она давит на уши, не давая игроку себя чувствовать в безопасности или хотя бы в покое. Постоянные «хи-хи» в школе, не предвещающие ничего хорошего и стенания в больнице, которые дополняют тянущимися к Моно руками, которые скребутся… Ух, шикарно просто. Если соберётесь когда-то проходить данный проект, то, определённо, стоит делать это именно в наушниках.
Я не играл в первую часть и изначально был прохладно настроен к этому проекту. Ну да, красивый визуальный стиль, и что дальше? Я уже столько раз обжёгся на этом, что особо и не верил в то, что за картинкой скрывается что-то годное. Но я был рад ошибиться. Я прошёл эту история в неспешном темпе за шесть часов, практически не отрываясь от экрана и изучив каждый уголок, дабы получить все достижения. Я был поражён тем, как разработчики мастерски завуалировали свой посыл и как заботливо обернули всё это в прекрасный аудиовизуальный ряд, сдобрив всё щепоткой добротного игрового процесса. Little Nightmares II это игра-искусство. Её нужно созерцать, пробовать самолично и проникаться, чего я вам искренне и желаю.
Шикарно